Symphonimo

Vorstellung

Sie leiten ein renommiertes Orchester, das sich aus den virtuosesten Tieren zusammensetzt. Sie möchten neue Musiker rekrutieren, legen jedoch großen Wert auf die Ausgewogenheit Ihres Ensembles: Ihrer Meinung nach kann nur ein perfekt abgestimmter Solist oder ein Quartett eine schöne Harmonie erzielen. Seien Sie also sehr streng bei Ihrer Auswahl, und wenn Sie dazu beitragen können, Unordnung in die Besetzung Ihrer Konkurrenten zu bringen, macht das Spiel umso mehr Spaß… Der Autor und der Verlag bedanken sich herzlich bei Michael Schacht für den Kartenverteilungsmechanismus, der auch in Coloretto verwendet wird.

Vorbereitung

Legen Sie zunächst je nach Spieleranzahl bestimmte Kartengruppen in die Schachtel zurück:

Mischen Sie die beiseite gelegten Musiker-Karten zu einem verdeckten Stapel. Nehmen Sie so viele Dirigent-Karten, wie es Spieler gibt, und legen Sie sie in einer Reihe aus (mit der Vorderseite nach oben). Legen Sie die übrigen Dirigent-Karten zurück in die Schachtel. Die Person, die zuletzt ein Musikinstrument gespielt hat, beginnt das Spiel.

Übersicht

Reihum ziehen die Spieler eine Musiker-Karte und legen sie vor einen Dirigenten. Jeder Dirigent kann bis zu 4 Musiker aufnehmen. Ein Spieler kann jederzeit entscheiden, keine Karte zu ziehen, sondern stattdessen einen der Dirigenten zu nehmen, um alle dessen Musiker-Karten zu erhalten und sein eigenes Orchester zusammenzustellen. Nur Solisten oder Quartette bringen am Ende des Spiels Punkte ein, also trefft die richtigen Entscheidungen.

Spielablauf

Eine Partie besteht aus mehreren Runden. Die Spieler sind abwechselnd im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn der aktive Spieler an der Reihe ist, muss er sich für eine der beiden folgenden Aktionen entscheiden: A. Eine Musiker-Karte ziehen und sie offen unter einen der Dirigenten legen. oder B. Einen Dirigenten mit all seinen Musiker-Karten mitnehmen.

A. Ziehen Der Spieler deckt die oberste Karte vom Stapel auf und legt sie offen unter den Dirigenten seiner Wahl. Es dürfen nie mehr als vier Musiker unter demselben Dirigenten liegen. Anschließend ist sein linker Nachbar an der Reihe, seine Aktion zu wählen. Man kann also niemals einen Dirigenten mitnehmen, unmittelbar nachdem man eine Karte gezogen hat. Man muss bis zum nächsten Zug warten, mit dem Risiko, dass ein anderer Spieler ihn wegnimmt…

B. Wegnehmen Der Spieler zieht keine Karte, sondern wählt stattdessen einen Dirigenten aus, den er vor sich ablegt. Er nimmt dann alle Musiker, die unter dieser Karte lagen, an sich, um sie in seinem eigenen Spielbereich zu ordnen und so sein persönliches Orchester zu bilden. Man darf niemals einen Dirigenten mitnehmen, der keine Musiker hat, aber man kann durchaus einen wählen, der weniger als 4 hat. Der Spieler muss seine Musiker nach Familien ordnen und sie so stapeln, dass jeder den Wert der Karten und ihre genaue Anzahl eindeutig erkennen kann. Dieser Spieler nimmt an dieser Runde nicht mehr teil (er darf weder ziehen noch einen Dirigenten mitnehmen) und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Ende der Runde

Eine Runde endet, wenn alle Spieler einen Dirigenten mit seinen Musiker-Karten an sich genommen haben. Wenn nur noch ein Dirigent im Spiel ist, kann der letzte noch aktive Spieler durchaus mehrmals ziehen, um die Musiker-Spalte zu vervollständigen (nach Belieben und bis zu maximal 4), bevor er sich entscheidet, das gesamte Set an sich zu nehmen. Zur Erinnerung: Er kann den Dirigenten nicht mitnehmen, wenn keine Musiker-Karte damit verbunden ist. Mindestens 1 Musiker muss ihm zugewiesen sein. Wenn die Runde beendet ist, legen alle Spieler ihren Dirigenten wieder in die Mitte des Tisches und eine neue Runde beginnt. Der Spieler, der in der vorherigen Runde als Letzter seinen Dirigenten gewonnen hat, beginnt diese neue Runde. Wichtig: Die Punktzahl der Spieler wird erst ganz am Ende des Spiels bei der Endabrechnung berechnet.

Spielende

Wenn ein Spieler die allerletzte Musiker-Karte zieht, um sie einem Dirigenten zuzuweisen, hat jeder noch im Spiel befindliche Spieler nur noch zwei Möglichkeiten: B. Einen Dirigenten mit all seinen Musiker-Karten an sich nehmen und das Spiel beenden. Oder C. Das Spiel beenden, ohne einen Dirigenten an sich zu nehmen. Der Spieler, der die letzte Karte gezogen hat, beendet somit als Letzter sein Spiel. Es ist daher durchaus möglich, dass das Spiel endet, während einige nicht zugewiesene Musiker in der Mitte des Tisches liegen bleiben. Wenn alle Spieler ihr Spiel beendet haben, geht es zur Punkteauswertung über.

Endabrechnung

Jeder Spieler zählt nun die Punkte, die ihm seine Musiker einbringen: 1 einzelner Musiker (Solist) ist 1 Punkt wert Eine Gruppe von 4 identischen Musikern (Quartett) ist 5 Punkte wert. Jede andere Kombination ist 0 Punkte wert. Wichtig: Musiker derselben Familie bilden immer eine einzige Gruppe. Somit bilden 5 identische Musiker nicht 1 Quartett und einen Solisten. Ebenso bilden 8 identische Musiker nicht 2 Quartette. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der die meisten Quartette besitzt. Wenn der Gleichstand weiterhin besteht, teilt euch den Sieg und spielt sofort eine weitere Runde, um den Sieger zu ermitteln!

Varianten

Die Spieler können die folgenden Varianten nutzen, um das Spiel schwieriger zu gestalten. Sie können diese beiden Varianten einzeln anwenden oder kombinieren. Variante „Grand Maestro“. Für diese Variante benötigt ihr eine sehende Person an eurem Tisch. Wir überlassen es ihr, euch die Details jeder Grand-Maestro-Karte und deren Platzierung auf dem Tisch zu erklären. Variante „Falsche Note“ Richtet das Spiel wie für eine normale Partie ein, entsprechend der Anzahl der Spieler. Nehmt dann zufällig 5 Musiker-Karten aus dem Spiel. Legt sie in die Schachtel, ohne sie anzusehen. Diese Karten werden nicht verwendet.